Virtuelle Welten: Nach dem Hype folgt der Trend

Freitag, 10. Oktober 2008 um 15:04

Nutzer von Lively können unterdessen springen: Sie besuchen eine Website, gehen dort als deren integralen Bestandteil in einen Lively-Raum und wechseln von dort wieder browsergestützt ins Web. Bislang gelingt das, wenn Lively in normalen Websites eingebunden wird oder aber in Blogs oder in Facebook-Profilen. Zudem können Youtube-Videos (auch YouTube gehört zu Google!) in die Lively-Räume eingebunden werden. Zunächst einmal sieht Google davon ab, in Lively in irgendeiner Form Werbung zu schalten. Lively soll werbefrei sein. Damit ist Lively in der Google-Geschäftsstrategie so etwas wie es die Dienste Google Earth oder Google Maps auch sind: Sie helfen, den Ruf zu festigen, dass Google tolle Internetprogramme entwickelt, die einem im besten Falle wirkliche Mehrwerte bieten, zur Not aber auch einfach „nur“ gut unterhalten können.

Anders als andere Konzerne hat es Google scheinbar zumindest vordergründig nicht auf das geschäftliche Potenzial von virtuellen Welten abgesehen. In jedem Falle verschafft der Markteintritt von einem Branchenriesen wie Google dem Markt der virtuellen Welten einen gehörigen Glaubwürdigkeitsvorsprung. Denn mit seinem zehnjährigen Suchmaschinenjubiläum ist Google so etwas wie ein alter Hase, dem man abkauft, zu wissen, wie das Internet funktioniert. Und ein Trend, den nicht nur vermeintliche Nerds, Online-Experten oder spielekonsumierende Kids verfolgen, erhält gleich mehr Aufmerksamkeit und Reputation. Virtuelle Welten sind spätestens durch den Markteintritt von Google mit Lively zu einem echten Online-Trend geworden.

Macht Lively virtuelle Welten massenkompatibel?

Und ein echter Trend bedeutet auch, dass er massenkompatibel ausgestaltet wird. Das bedeutet zum Beispiel, dass sich die Avatare noch mit der Maus über den Bildschirm steuern lassen. Eigentlich ein Rückschritt gegenüber den Tastaturkürzeln, mit denen man durch Second Life navigiert. Auch Gegenstände lassen sich anders als in komplexen Rollenspielen wie World of Warcraft nicht hinzufügen. Handel hierum wird daher ebenfalls nicht betrieben. Das kann man nun einen Rückschritt nennen. Man kann aber auch argumentieren, dass Lively zunächst einmal möglichst einfach gehalten wird. Denn so werden Neuankömmlinge nicht durch Komplexität erschlagen, jeder kommt schnell rein und kann seine Erfahrungen sammeln. Das ist der erste Schritt zur Massenkompatibilität. Weitere Entwicklungsschritte wie Tastaturkürzel, Gegenstände oder Handelsoptionen können dann im Zeitablauf immer noch hinzu gefügt werden, wenn das von Google als wünschenswert erachtet wird. Ob dem so ist, weiß das Unternehmen derzeit vielleicht selbst noch nicht einmal so recht.

Mehr als elf Millionen Nutzer waren zur Spitze des Hypes bereits in Second Life unterwegs. Manche kamen einmal und kehrten nie wieder zurück. Bei Linden Lab ist man sich daher auch sicher, dass man bei den virtuellen Welten noch immer am Anfang stehe. 500.000 Nutzer melden sich jeden Monat an. Das ist ordentlich aber noch weit davon entfernt, was soziale Netzwerke wie Facebook, StudiVZ oder Xing an regelmäßigen Nutzern haben. Nichtsdestotrotz: Auch für Unternehmen sind virtuelle Welten attraktiv. Das wird im Special am Freitag in der kommenden Woche aufgezeigt.

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Meldung gespeichert unter: Meta Platforms, Special am Freitag

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