Virtual Reality wartet noch auf den Durchbruch
Virtual Reality
Die Nutzer von Virtual Reality haben damit vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent).
12 Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt. „Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.
Ganz besonders die Möglichkeit, virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen (53 Prozent). 49 Prozent würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen, ebenso viele Filme schauen (49 Prozent).
Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“
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