Initiative „Spielen verbindet“: neue Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen im Unterricht

Mittwoch, 21. April 2010 11:51

Schwerpunktdossier mit Lehrerhandbuch "Digitale Spiele im Klassenzimmer"

Berlin, 21.04.2010. Nachdem in Großbritannien bereits seit vielen Jahren Computerspiele im Unterricht erforscht und eingesetzt werden, rückt dieses Thema nach und nach auch in Kontinentaleuropa auf die Agenda von Wissenschaft und Praxis. So kommt eine im Mai 2009 veröffentlichte Studie des Dachverbands der Europäischen Interessenverbände der Spieleindustrie (ISFE) sowie des European Schoolnet, ein Netzwerk aus 31 Bildungsministerien aus Europa, zu dem Ergebnis, dass digitale Spiele bereits in vielen Ländern erfolgreich eingesetzt werden. In Deutschland geht am 20. Mai 2010 die Münchener Konferenz "Digital Learning" der MBA-Media Business Academy GmbH in die zweite Runde und informiert Lehrer und Eltern zum Einsatz von Videospielen im pädagogischen Umfeld. In dem neuen Schwerpunktdossier "Computerspiele im Unterricht" (www.spielen-verbindet.de/top-thema.html) greift die Initiative "Spielen verbindet" den aktuellen Stand der Diskussion auf und stellt ein Lehrer-Handbuch zum Download bereit.

"Computerspiele steigern die Motivation von Schülern, fachliche Inhalte können besser vermittelt werden und es wird eine Reflexion über das eigene Mediennutzungsverhalten ermöglicht", so Marco Fileccia, Lehrer und Co-Autor der wissenschaftlichen Studie "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht", die im Auftrag der Landesanstalt für Medien NRW noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Mit dieser Einschätzung unterstützt Fileccia, der bereits seit vielen Jahren Computerspiele am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen anwendet, zugleich die Studie von ISFE und European Schoolnet aus dem Jahr 2009. Im Rahmen der Studie wurden unter anderem 600 Lehrer aus acht verschiedenen Ländern und ausgewählte Politiker zu ihrer Meinung in Bezug auf die Verwendung von Computerspielen in der Schule befragt. Dabei stellte sich heraus, dass Lehrer europaweit bereits digitale Spiele im Unterricht einsetzen – und zwar sowohl Lernsoftware als auch kommerzielle Computerspiele.

Die Motivation steigt, kognitive Fähigkeiten werden trainiert

Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass Computerspiele bei Schülern logisches Denken, kreative Problemlösung, deduktives Denken, Wettbewerb und gemeinsames Suchen nach Lösungswegen fördern können. Zudem werden Lerninhalte über das emotionale Erleben in Computerspielen besser erinnert. Emotionen wie Spannung, Aufregung, Freude, Neugier, Ärger, Empathie, Frustration und Triumph werden in den Lernprozess eingebunden und tragen dazu bei, dass Lerninhalte besser im Gedächtnis haften bleiben. Oft versinken die Schüler beim Spielen vollkommen in der gegenwärtigen Aufgabe und vergessen die Welt um sich herum. Das Zeitempfinden ändert sich und die gesamte Aufmerksamkeit ist auf einen Gegenstand gerichtet - der Schüler befindet sich im "Flow", einem Zustand, der als absolute Konzentration und Glücksempfinden bezeichnet wird.

Medienkompetenz spielerisch erlernt

Die heutigen Schülergenerationen werden gerne als digital natives bezeichnet. Sie sind mit Computern, Internet und Spielsoftware aufgewachsen und kennen sich oft besser aus als mancher Erwachsene. Wer diese Medien im Unterricht einsetzt, holt die Schüler also direkt bei ihren Mediengewohnheiten ab und steigert so nicht nur die Lernmotivation, sondern auch das eigene Kompetenzerleben. Der Umgang mit diesen neuen Medien - also die Medienkompetenz der Schüler - will allerdings auch für "natives" gelernt sein. Hier kann der Einsatz von Computerspielen im Unterricht eine wichtige Rolle übernehmen. Indem die Schüler Spiele, ihre Inhalte, Ziele und zugrunde liegenden Mechanismen untersuchen, gewinnen sie auch Distanz zum Computerspiel und reflektieren ihr eigenes Spielverhalten - so ein weiteres Ergebnis der Studie von ISFE und European Schoolnet.

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