eSports wird zum Breitensport

E-Commerce: E-Sports

Dienstag, 23. Januar 2018 um 21:12

Darüber hinaus traten fast jeder dritte der befragten Gamer (31 Prozent) bereits in Echtzeitstrategiespielen wie „StarCraft II“ (Blizzard Entertainment) sowie rund jeder Vierte (26 Prozent) in Kampfspielen wie etwa „Street Fighter“ (Capcom) oder „Tekken“ (Bandai Namco) an.

Der größte Unterschied zwischen professionellen eSports-Athleten und nicht-professionellen Spielern besteht derzeit im Bereich der sogenannten MOBAs, also bei Strategiespielen aus dem Bereich Multiplayer Online Battle Arena: Während im professionellen eSports derzeit die höchstdotierten und zuschauerstärksten Wettkämpfe in Titeln wie „League of Legends“ (Riot Games) und „Dota 2“ (Valve Corporation) stattfinden, kommen die Spiele bei den Hobby-Athleten nur auf den dritten Platz. Gerade einmal jeder vierte der Spieler (26 Prozent) gab an, entsprechende Spiele bereits wettkampfmäßig gespielt zu haben.   

„BIU Fokus: eSports“ beleuchtet die Entwicklung des digitalen Sports

eSports hat sich in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen entwickelt. War der digitale Sport Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Gamern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream und in ausverkauften Stadien verfolgt.

Wie eSports zu dem wurde, was er heute ist, skizziert der Verband der deutschen Games-Branche in dem Report „BIU Fokus: eSports“. Auf über 40 Seiten wird hier ein umfassender Überblick gegeben zum Status quo des digitalen Sports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit sowie zu seinem Potenzial. Interviews und Gastbeiträge von Experten beleuchten eSports zudem aus unterschiedlichen Perspektiven.

Der Report steht unter dem folgenden Link kostenfrei zur Verfügung: https://www.biu-online.de/wp-content/uploads/2017/08/BIU_Fokus_eSports_2017.pdf

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