Vier von zehn Games werden als Download gekauft

E-Commerce: Online-Spiele

Dienstag, 17. April 2018 um 17:52

Download-Anteil beim Spiele-Kauf auf 42 Prozent gestiegen

Vor allem PC-Spieler kaufen Games per Download

Deutscher Games-Markt wächst 2017 auf 3,3 Milliarden Euro

game - Verband Logo

Der Umsatz-Anteil der Download-Titel ist hingegen etwas geringer gewachsen: 2017 betrug er 29 Prozent und damit zwei Prozentpunkte mehr als noch 2016 (27 Prozent). Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz zur gamesweekberlin auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

Dabei bestehen zwischen den Plattformen große Unterschiede: PC-Spieler nutzen besonders häufig Download-Plattformen wie Origin, Steam oder Uplay. Knapp 8 von 10 PC-Spiele wurden 2017 als Download gekauft. Das sind nochmals 10 Prozentpunkte mehr als noch 2016. Dagegen wird nur knapp jedes vierte Spiel (23 Prozent) für PlayStation, Switch und Xbox als Download gekauft.

„Während die meisten Games für PC, Spielekonsole und Handheld auf Datenträgern gekauft werden, entwickeln sich Download-Portale zu einer immer wichtigeren Alternative“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Der Kauf per Download hat neue Möglichkeiten geschaffen, etwa die sogenannten ‚Early-Access-Spiele‘.

Vor allem kleinere Entwickler-Teams nutzen die Möglichkeit, eine frühe, noch nicht finale Version ihres Spiels zu einem besonders günstigen Preis zum Kauf anzubieten. Die frühzeitige Einbeziehung des Spieler-Feedbacks ist damit ebenso möglich wie die Zwischenfinanzierung der Entwicklung bis zur finalen Version des Titels.“

Deutscher Games-Markt durchbricht erstmals 3-Milliarden-Euro-Grenze

Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware hat 2017 in Deutschland einen deutlichen Sprung gemacht: Im Vergleich zu 2016 wuchs der Gesamt-Markt um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro. Damit durchbrach der deutsche Games-Markt erstmals die 3-Milliarden-Euro-Barriere.

Meldung gespeichert unter: Online-Games, game, Marktdaten und Prognosen, Spiele und Konsolen, Verbände

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