Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent
Online-Spiele- und VR-Markt Deutschland
Mit 509 Millionen Euro wurde rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte wuchs auch Anfang 2017 weiter stark und legte um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.
„Das starke Marktwachstum unterstreicht die weiter zunehmende wirtschaftliche Bedeutung von Games: Kein anderes Medium konnte in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche und Träger der gamescom. „Warum Computer- und Videospiele so beliebt sind, zeigt unsere aktuelle Umfrage. Ob das gemeinsame Spielen mit Familie und Freunden oder eSports: Games sind das sozialste Medium unserer Zeit!“
Knapp 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen gemeinsam
Mit dem Leitthema „Einfach zusammen spielen“ stellt die gamescom in diesem Jahr das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt. Wie wichtig die soziale Komponente ist, zeigt eine neue Umfrage, die im Auftrag des BIU durchgeführt wurde: Danach spielen vier von zehn Gamern in Deutschland mit anderen zusammen, das entspricht knapp 18 Millionen Menschen.
Auffällig: Besonders die Jüngeren, die mit dem Teilen in sozialen Netzwerken aufgewachsen sind, setzen auf das gemeinsame Spielen: Drei Viertel (74 Prozent) der 16- bis 24-jährigen Spieler nutzen die Mehrspieler-Möglichkeiten aktueller Titel. Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur online statt. Rund jeder dritte Gamer (36 Prozent) trifft sich mit anderen, um zusammen zu spielen. Von den 16- bis 24-jährigen Spielern sind es sogar rund zwei Drittel (63 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen ähnlich viele (57 Prozent).
eSports wird zum Breitensport
Dass Games ein besonders soziales Medium sind, wird nirgends so deutlich wie bei eSports. Gemeinsam mit Tausenden anderen fiebern eSports-Fans live im Stadion mit, Millionen verfolgen Turniere und Ligen per Live-Stream im Internet. Mit dem Trend „Professionalisierung von eSports“ greift die gamescom diese Entwicklung auf. Die Bekanntheit von eSports in Deutschland ist innerhalb eines Jahres um fünf Prozentpunkte auf 29 Prozent gewachsen. Bei den 16- bis 24-Jährigen kennt mehr als die Hälfte (56 Prozent) den digitalen Sport.
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