Roblox: Online-Games-Plattform wächst kaum und meldet Quartalsverlust von 300 Mio. US-Dollar – Aktie steigt um 26 Prozent

Online-Games

Mittwoch, 15. Februar 2023 um 17:12

SAN MATEO (IT-Times) - Roblox, US-amerikanischer Anbieter von Online- und Mobile-Games, hat heute seine Ergebnisse für das vierte Quartal 2022 veröffentlicht und erneut ein kleines Umsatzwachstum erzielt.

Roblox Games

Roblox Aktie: Quartalsergebnis

Die Gaming-Plattform Roblox Corporation (NYSE: RBLX, ISIN: US7710491033) konnte den Umsatz im vierten Quartal 2022 auf 579 Mio. US-Dollar um rund zwei Prozent zum Vorjahr steigern.

Damit blieb das Umsatzwachstum des US-Gaming-Unternehmens auf einem niedrigen Niveau, im Vorquartal mit knapp 517,71 Mio. US-Dollar betrug es ebenfalls zwei Prozent zum Vorjahr (Q2 2022: 30 Prozent, Q1: 39 Prozent, Q4 2021: 83 Prozent, Q3: 102 Prozent, Q2: 127 Prozent).

Das in San Mateo, Kalifornien, ansässige Unternehmen verzeichnete zudem im Berichtszeitraum ein Plus bei den Buchungen (virtuelle Währung "Robux") um 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf 899,4 Mio. US-Dollar (Vorquartal: 701,7 Mio. US-Dollar).

Das operative Ergebnis betrug im gleichen Zeitraum minus 301,9 Mio. US-Dollar (Vorquartal: minus 300,01 Mio. US-Dollar) und verschlechterte sich damit weiter zum Vorjahr mit minus 139,65 Mio. US-Dollar erneut deutlich.

Roblox wies im Berichtszeitraum ein Nettoergebnis von minus 289,93 Mio. US-Dollar aus (Vorjahr: minus 143,3 Mio. US-Dollar). Das Ergebnis je Aktie (verwässert) betrug minus 0,48 US-Dollar (Vorjahr: minus 0,25 US-Dollar).

Der operative Cash-Flow der Gaming-Plattform betrug im Berichtszeitraum knapp 119,22 Mio. US-Dollar (Vorjahr: 122,22 Mio. US-Dollar). Bei minus 37,99 Mio. US-Dollar (Vorquartal: minus 67,71 Mio. US-Dollar) lag indes der Free Cash-Flow (Vorjahr: plus 77,28 Mio. US-Dollar).

„2022 war für Roblox ein Jahr der Innovationen und Erfindungen", sagt David Baszucki, Gründer und CEO von Roblox. "Mit 65 Millionen täglich aktiven Nutzern im Januar sind wir auf dem Weg zu unserer Vision, die Art und Weise, wie Menschen zusammenkommen, neu zu gestalten, indem wir tiefere Formen des Ausdrucks, der Kommunikation und des Eintauchens ermöglichen."

„Die Buchungen haben sich im Dezember und Januar deutlich beschleunigt, mit einem Wachstum von mehr als 20 Prozent in beiden Monaten gegenüber dem Vorjahr. Das Wachstum war über alle Regionen und Altersgruppen hinweg stark, wobei die Nutzer über 17 Jahre besonders stark waren", ergänzte Michael Guthrie, Chief Financial Officer von Roblox.

„Als sich die Buchungen gegen Ende des Jahres 2022 wieder beschleunigten, konnten wir eine sofortige Verbesserung der bereinigten EBITDA-Margen verzeichnen.

Auf der Plattform von Roblox können Mitglieder, i.e.S. Kinder, Online-Games spielen, die von anderen Nutzern entwickelt wurden. Erschaffen werden sollen so virtuelle Welten – Roblox gilt daher auch als Metaverse-Play.

Das Unternehmen, das für seine Spiele "Jailbreak" und "MeepCity" bekannt ist, erwirtschaftet den Großteil seiner Umsätze mit der virtuellen Währung "Robux", die Spieler mit echtem Geld kaufen können, um ihre Avatare mit Gegenständen wie Outfits, Accessoires und Haustieren aufzurüsten.

Meldung gespeichert unter: Online-Games, Quartalszahlen, Spielekonsolen, Mobile Games, Jahresabschluss & Bilanz, Ausblick (Prognose), Roblox, Spiele und Konsolen

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