Mehr als jedes dritte Spiel wird als Download gekauft

Verbände

Montag, 20. Oktober 2014 15:08
BIU

Berlin, 20. Oktober 2014 Immer mehr Spieler in Deutschland kaufen ihre Titel per Download: In der ersten Jahreshälfte 2014 wurden hierzulande bereits 38 Prozent der Spiele für PC, stationäre und mobile Konsolen heruntergeladen. Zum Vergleich: Im vergangenen Jahr betrug der Anteil der Download-Käufe noch 19 Prozent. Der Trend zum Kauf per Download spiegelt sich auch in den Umsatz-Zahlen wider: Knapp ein Viertel des Umsatzes (23 Prozent) mit dem Verkauf von PC- und Konsolentiteln wurde in den ersten sechs Monaten dieses Jahres per Download erzielt. Im gleichen Zeitraum des Vorjahres waren es noch 12 Prozent. Hinzu kommt: Spiele-Apps für Smartphones und Tablet Computer, die ausschließlich per Download vertrieben werden, sind in diesen Daten nicht enthalten. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von GfK-Daten bekannt. „Der Kauf per Download hat sich in Rekordzeit zur breit genutzten Alternative zu physischen Datenträgern entwickelt“, sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Der Download-Trend wird in den kommenden Jahren weiter zunehmen und eine Schlüsselrolle bei der künftigen Entwicklung der gesamten Computer- und Videospielindustrie einnehmen.“

Einer der Gründe für den Download-Trend ist unter anderem die erfolgreiche Etablierung von Download-Plattformen für PC und Konsole. Hierzu gehören Xbox Live von Microsoft, Nintendo eShop und das PlayStation Network von Sony wie auch Plattformen für den PC, etwa Origin von EA, Steam von Valve und Uplay von Ubisoft. Über diese lassen sich nicht nur komfortabel Spiele-Titel herunterladen, sie bieten auch den dauerhaften Zugriff auf ältere Titel, die im Handel bereits vergriffen sind. Die erfolgreiche Etablierung der Download-Portale auf den unterschiedlichen Spieleplattformen hat völlig neue Marktbereiche geschaffen: So ist die Auswahl an kleineren und besonderen Spiele-Titeln in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen, die mit einem Preisrahmen von 10 bis 20 Euro deutlich günstiger als Vollpreis-Titel sind. Zudem ist ein Markt für Zusatzinhalte entstanden. Diese Pakete erweitern bereits bestehende Titel um zusätzliche Level oder Missionen und verlängern so die Spielzeit. Die geringen Kosten des digitalen Vertriebs bieten dabei vor allem für kleinere und auch unabhängige Entwickler oder Spieleprojekte neue Möglichkeiten und schaffen kreative Freiräume. Darin liegen auch für deutsche Entwickler große Chancen. „Die Etablierung der Download-Portale hat die Entwicklung völlig neuer Marktbereiche ermöglicht und so Innovationen und Wachstum geschaffen. Dies unterstreicht wie wichtig der zügige Ausbau des Breitbandnetzes für die Medien- und Kreativbranchen hierzulande ist. Dabei wird die Bedeutung einer schnellen Internet-Infrastruktur in den kommenden Jahren weiter deutlich zunehmen. Insbesondere in unserer sehr stark internationalisierten Branche ist dies ein entscheidender Standortfaktor“, sagt Schenk.

Technologien wie das Streamen von Spielen, die sich derzeit häufig noch in Pilotphasen befinden, setzen auf eine flächendeckende Verfügbarkeit schneller Breitbandanschlüsse. Von der Technik, bei der das Spiel auf Servern im Rechenzentrum läuft, verspricht sich die Industrie sehr viel. Hierdurch wird nahezu jedes Gerät mit einem Bildschirm und einer Internetverbindung unabhängig von der eigenen Rechengeschwindigkeit spielefähig. Das Streamen von Spielen ist deutlich komplexer als von Musik oder Videos, da hierbei nicht nur Daten vom Rechenzentrum zum Nutzer transportiert werden sondern auch Steuerungsangaben vom Nutzer zurück zum Rechenzentrum. Ohne schnelle Breitbandverbindungen ist dies nicht möglich. Schenk: „Innovationen wie das Streamen von Spielen unterstreichen die Bedeutung von schnellen Breitband-Verbindungen für die Entwicklung der Medien- und Kreativbranchen in Deutschland. Ohne einen zügigen Ausbau der Infrastruktur besteht die Gefahr, dass Deutschland bei Innovationen künftig abgehängt wird.“

Hinweis zu den Marktdaten

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.

Meldung gespeichert unter: Online-Games

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