Tech-Trends 2022: Auf dem Weg ins Metaverse

ITK-Markt Deutschland

Freitag, 26. August 2022 um 17:13

Markt für Unterhaltungselektronik pendelt sich mit 8,7 Mrd. Euro Umsatz wieder auf Vor-Corona-Niveau ein

Schon jeder vierte Deutsche hat vom Metaverse gehört

Bitkom präsentiert Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology" zur IFA

BITKOM

Berlin, 25. August 2022

Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik und sogenannter Consumer Technology entwickeln sich in Deutschland leicht rückläufig, könnten durch das Metaverse jedoch neu beflügelt werden. Auch das Interesse an Technologien wie Augmented Reality und digitalen Sprachassistenten wächst. Aktuellen Prognosen des Bitkom zufolge wird der Umsatz mit Consumer Technology in diesem Jahr voraussichtlich rund 8,7 Milliarden Euro betragen (2021: 8,9 Mrd. Euro, 2020: 9,3 Mrd. Euro). Grund für den leichten Rückgang ist nicht nur, dass insbesondere im ersten Jahr der Corona-Pandemie viele Verbraucherinnen und Verbraucher neue Geräte angeschafft haben und es derzeit nur wenig Ersatzbedarf gibt.

Zu Buche schlägt auch, dass die vorhandene Nachfrage aufgrund von Lieferengpässen und dem Halbleitermangel teilweise nicht bedient werden kann. „Nach zwei Jahren Corona-Pandemie pendelt sich der Markt für Consumer Technology wieder auf dem alten Niveau ein. Die außerordentlichen Effekte aus den Jahren 2021 und 2020 ebben ab", sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die Consumer Technology der Zukunft braucht jetzt neue Perspektiven. Mit dem Metaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den Markt maßgeblich prägen kann."

Wie der Digitalverband Bitkom in der neuen Auflage seiner Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology 2022" aufzeigt, werden Flat-TVs in diesem Jahr mit 3,77 Milliarden Euro noch den Hauptanteil am Umsatz ausmachen (2021: 3,9 Mrd. Euro). Dahinter folgen Audio- und Video-Zubehör mit 1,7 Mrd. Euro (2021: 1,6 Mrd. Euro) sowie Audiogeräte mit 0,96 Mrd. Euro (2021: 1,15 Mrd. Euro). Mit Spielekonsolen werden 0,76 Mrd. Euro umgesetzt werden (2021: 0,8 Mrd. Euro).

Im Smartphone-Markt gibt es nur leichte Veränderungen: Bitkom prognostiziert einen Umsatz in Höhe von 11,5 Milliarden Euro im laufenden Jahr – das ist etwas mehr als 2021, als 11 Milliarden Euro Umsatz erzielt wurden. Der Absatz wird sich voraussichtlich auf 21,9 Millionen Stück belaufen (2021: 20,4 Mio.). Durchschnittlich 527 Euro geben die Deutschen in diesem Jahr für ein Smartphone aus.

Ein Viertel der Deutschen hat bereits vom Metaverse gehört

Das Metaversum oder Metaverse gilt nicht mehr nur in der Tech-Szene als die Zukunft des Internets. Unter dem Metaverse versteht man – einfach gesagt – eine virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt und künftig eventuell auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternimmt, z.B. eine Universität oder ein Konzert besucht. Es gibt zahlreiche Verbindungen mit der realen Welt: So können im Metaverse mit realem Geld virtuelle Güter gekauft werden. Hinter Avataren verbergen sich reale Personen, hinter virtuellen Maschinen reale Anlagenparks im Sinne eines digitalen Zwillings. In einem ersten Schritt geschieht dies bereits am PC, per Smartphone oder mit Virtual-Reality-Brillen, künftig auch verstärkt per erweiterter Realität (Augmented Reality).

Das Metaverse baut dabei auf Technologien auf, die etabliert sind, aber noch weiterentwickelt werden wie z.B. Augmented und Virtual Reality, Blockchain oder Künstliche Intelligenz. Die Bekanntheit dieses Konzepts steigt: Bereits ein gutes Viertel der Deutschen (27 Prozent) hat bereits vom Begriff Metaverse gehört – im Februar dieses Jahres waren es noch 17 Prozent. 13 Prozent haben den Begriff schon einmal gehört, wissen aber nicht genau, was das eigentlich ist, weitere 9 Prozent können zumindest in etwa sagen, was er bedeutet. Immerhin jeder und jede Zwanzigste (5 Prozent) traut sich zu, erklären zu können, worum es beim Metaverse geht.

Obwohl die Entwicklung noch sehr jung ist, sind viele Menschen grundsätzlich offen für das Metaverse. Nach einer kurzen Erläuterung zum Thema im Rahmen der Bitkom-Befragung kann sich etwa ein Viertel (27 Prozent) vorstellen, im Metaverse shoppen zu gehen. 22 Prozent würden sich dort mit Freundinnen und Freunden verabreden, ebenso viele dort Konzerte besuchen. Ein Fünftel (19 Prozent) sagt: Mein Avatar, also mein virtuelles Abbild, soll genau so aussehen wie ich – die Hälfte (51 Prozent) will dies jedoch nicht, die übrigen sind unentschlossen.

18 Prozent können sich auch vorstellen, Schule, Uni oder andere Bildungseinrichtungen im Metaverse zu besuchen. „Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen unserer Zeit", sagt Rohleder. „Firmen stellen ihre Produkte im Metaversum vor, eröffnen virtuelle Dependancen und suchen im Metaverse nach neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Auch für Bildungsangebote ergeben sich ganz neue Möglichkeiten." 55 Prozent äußern allerdings die Sorge, dass durch das Metaversum eine virtuelle Parallelwelt entsteht. 48 Prozent macht die Vorstellung Angst.

Großes Interesse an der Nutzung von AR und VR

Ein Segment mit Wachstumspotenzial sind Virtual- und vor allem Augmented-Reality-Brillen. Während erstere schon seit einigen Jahren auf dem Markt sind, werden nennenswerte Nutzerzahlen bei Augmented-Reality-Brillen im Consumer-Bereich erst ab 2023 erwartet. 18 Prozent der Deutschen nutzen aktuell zumindest hin und wieder eine VR-Brille. 2020 waren es noch 14 Prozent. Die künftige Nutzungsbereitschaft liegt mittlerweile bei 43 Prozent (2020: 37 Prozent). Wer heute schon eine VR-Brille nutzt, tut dies insbesondere fürs Gaming (79 Prozent), fürs Filmeschauen (67 Prozent) oder um virtuell an andere Orte zu reisen (63 Prozent). Ein Drittel (33 Prozent) der VR-Nutzerinnen und -Nutzer treibt über entsprechende Anwendungen Sport, ein Fünftel (20 Prozent) verfolgt Bildungs- und Lernprojekte. Ein Zehntel (11 Prozent) nutzt die VR-Brille für Wohnungs- oder Häuserplanungen.

Meldung gespeichert unter: IFA, Augmented Reality (AR), Video-Streaming, Virtual Reality (VR), Informations- und Telekommunikationstechnik (ITK), Sprachassistent, Metaverse, BITKOM, Marktdaten und Prognosen, Internet, Verbände

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