Let’s play! 2020 - Der europäische eSports-Markt

Online-Games Markt in Deutschland

Donnerstag, 20. August 2020 um 10:09

eSports in Zeiten von COVID-19: Mehr Zuschauer führen nicht automatisch zu höheren Umsätzen

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• 2019 war mit gestiegenen Umsätzen und Nutzerzahlen ein Erfolgsjahr für die europäische eSports-Branche.

• Am liebsten verfolgen Fans sogenannte „Multiplayer Online Battle Arena“-Spiele, also eSports-Klassiker wie „League of Legends“ oder „Dota 2“.

• Dank ihrer Flexibilität kommt die Branche bisher vergleichsweise gut durch die COVID-19-Pandemie – und kann dennoch nicht als klassischer Krisengewinner bezeichnet werden.

Düsseldorf, 20. August 2020 – Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen eSports-Markt und eigentlich sah alles danach aus, als würde es 2020 genau so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.

„Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird.“

Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner.

eSports hat 2019 weltweit 443 Millionen Menschen erreicht

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien.

Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counterstrike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3.

Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streaming-Plattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

YouTube für den „Erstkontakt“, Twitch für die Fans

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

Meldung gespeichert unter: Deloitte, Online-Games, Mobile Games, eSport, game, Marktdaten und Prognosen, Verbände

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