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Was dürfen Unternehmen in virtuellen Welten erwarten?
In der vergangenen Woche hatten wir uns bereits dem Thema „Virtuelle Welten“ gewidmet, um zu schauen, was sich dort tut. Ganz klar: Der Riesen-Hype, der vor rund 18 Monaten um Second Life gemacht wurde, hat sich abgeschwächt. Google hat im Sommer die virtuelle Welt Lively auf den Markt gebracht. Die hinkt in Sachen „Jahrmarkt der Möglichkeiten“ noch weit hinter Second Life zurück. Dafür bietet sich dank Lively wohl auch die Möglichkeit, dass sich virtuelle Welten immer weiter in das reale Leben drängen und damit eben doch mehr sind, als ein nur Spiel und ein Zeitvertreib für Technikbesessene und Online-Zocker. Dank Lively, bzw. dank des klaren Bekenntnisses einer Branchengröße wie Google zum Thema virtuelle Welten, dürften diese auch ein gehöriges Zukunftspotenzial besitzen.

Aber ganz langsam. Dass virtuelle Welten à la Second Life unsere reale Welt mehr als spielerisch ergänzen können, wird wohl noch dauern. Und so sind noch immer viele Unternehmen in der virtuellen Welt unterwegs, um ihre Möglichkeiten auszutesten und um sich vor allem das Image eines ebenso innovativen wie mode- und trendbewussten Unternehmens zu verpassen. Für manches Unternehmen mag das Engagement in Second Life ernüchternd gewesen sein, insgesamt beherbergt diese Form der Unternehmenskommunikation aber sicherlich Chancen, die auch während der Hochphase des Hypes kaum ausgenutzt wurden. „Wie auch?“, mag man sich da fragen. Bis heute sind die meisten Second Life-Nutzer halt doch noch in Sachen Rotlicht unterwegs. Und eingekauft wird halt dann doch noch im „realen Leben“ oder im Online-Shop, aber nicht in der virtuellen Welt. Zumindest als Vertriebskanal scheinen sich virtuelle Welten noch nicht so recht zu eignen.
Schick: Adidas verkauft virtuelle Sportschuhe
Aber das ist sicherlich nicht Grund genug, um alles schlecht zu machen, was sich an Geschäftlichem in virtuellen Welten tut. So hat der Sportartikelhersteller Adidas eine eigene kleine Erfolgsgeschichte zu erzählen: Das Unternehmen hat rund 25.000 virtuelle Schuhe verkauft und damit auch einen Umsatz erzielt. Das jedoch dürfte für die Herzogenauracher eher zweitrangig sein. Relevanter ist da schon die Frage nach dem Imagetransfer und nach der Möglichkeit, in der virtuellen Welt einen Link zum realen Adidas-Online-Shop zu setzen.
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