Shanda Interactive vor Trendwende?

Donnerstag, 17. August 2006 00:00

(IT-Times) Zwar konnte Chinas führender Online-Spielentwickler Shanda Interactive Entertainment (Nasdaq: SNDA<SNDA.NAS>, WKN: A0CAS4<RZP.FSE>) im jüngsten Quartal mit einem Umsatzzuwachs gegenüber dem Vorquartal aufwarten und die Analystenerwartungen deutlich übertreffen, allerdings hielt sich die Euphorie bei Investoren und Marktteilnehmern in Grenzen.

Zum einen sanken die Erlöse in der wichtigen MMORPG-Division um 16 Prozent auf 38,1 Mio. Dollar gegenüber dem Vorjahr. Die Division, welche für rund 75 Prozent der Gesamteinnahmen verantwortlich zeichnete, litt vor allen Dingen unter dem fehlenden Nachschub von neuen Spielen. Zum anderen sank die Zahl der aktiven Kundenkunden im Multiplayer-Bereich von gut 2,5 Mio. im ersten Quartal 2006 auf nur noch 2,2 Mio. im jüngsten Quartal.

Die positive Überraschung im Hinblick auf die Gewinnentwicklung konnte vor allem aufgrund von Kostensenkungen, niedriger Marketingausgaben, als auch geringerer Kosten im Bereich Forschung und Entwicklung realisiert werden. Eine echte Trendwende sehen Marktteilnehmer und Analysten indes noch nicht.

Investoren fürchten um künftiges Wachstum

Investoren bangen offenbar um das künftige Wachstum des Unternehmens. Zwar hat Shanda mit „ArchLord“ und „Dungeons and Dragons Online“ zwei potentielle Hits im Köcher, doch um die beiden Mitbewerber The9 und Netease.com in Schach zu halten, wird Shanda noch weitere Anstrengungen unternehmen, sprich weitere potentielle Kassenschlager lizenzieren müssen. Dabei vertraut Shanda nicht zuletzt auf den südkoreanischen Partner Actoz, an dem die Chinesen eine Minderheitsbeteiligung halten. So sollen in den nächsten Monaten bzw. Quartalen weitere Spiele des Actoz-Studios nach China importiert werden. Gleichzeitig hat Shanda mit der Walt Disney Internet Group eine Vereinbarung geschlossen, wonach das Unternehmen ein Online-Spiel auf Basis der populären Disney-Charaktäre entwickeln und in China auf den Markt bringen wird.

Entscheidend für das kurz- bis mittelfristige Wachstum dürfte aber die Performance der beiden neuen Online-Spiele „ArchLord“ und „Dungeons and Dragons Online“ sein - beide Spiele befinden sich derzeit noch in der Beta-Phase, wobei insbesondere das von NHN lizenzierte Spiel „ArchLord“ einen Achtungserfolg landen konnte. Erst vor wenigen Tagen wurde bekannt, dass Shanda neue ArchLord-Server hinzuschalten will, um den Nutzeransturm zu bewältigen…

Kurzportrait

Shanda Interactive Entertainment Networks, ansässig in Schanghai, gilt als der marktführende Online-Spieleentwickler in China. Shanda entwickelt seine Spiele nicht nur in seinen eigenen Studios, sondern lizenziert auch Spiele von Drittanbietern. Das Unternehmen hat sich dabei vor allem auf die Vermarktung von so genannten Multiplayer Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) spezialsiert. Zu den populärsten Shanda-Spielen gehören das von Actoz lizenzierte Online-Rollenspiel „The Legend of Mir II“ und das im eigenen Haus entwickelte Online-Spiel „World of Legend“. Neben Adventures und Rollenspiele bietet Shanda auch Action, Brett- und Arcade-Spiele an, die auch von der breiten Masse der Kunden angenommen werden. Insgesamt verzeichnet Shanda nach eigenen Angaben nach 2,5 Mio. Nutzer, die sich simultan online einloggen, um die virtuellen Online-Welten Shandas zu erkunden. Inzwischen hat Shanda mit „ArchLord“ und „Dungeons and Dragons Online“ zwei weitere 3D-Online-Rollenspiele lizenziert.

In den vergangenen Jahren verstärkte sich Shanda vor allem durch Firmenzukäufe. Nachdem das Unternehmen zunächst für rund fünf Mio. Yuan (rund 700.000 Dollar) die Mehrheit beim chinesischen Spieleentwickler Shenzhen Fenglin Haoshan übernahm, beteiligte sich Shanda mit 35 Prozent an dem in Beijing ansässigen Spieleentwickler Digital-Red. Ende Juli 2004 übernahm Shanda dann die Mehrheit bei Haofang Online Information Technology, dem größten chinesischen PC-Spielenetzwerk-Betreiber. Im August folgte dann die Übernahme des Online-Spielespezialisten Hangzhou Bianfeng Software Technology für rund zehn Mio. Dollar. Biafeng hat sich insbesondere auf die Entwicklung von Schach- und Brettspielen spezialisiert. Anschließend übernahm Shanda die restlichen Anteile an Digital-Red Mobile Software, einem der führenden Entwickler von Handy-Spielen. Ende 2004 erwarb Shanda Interactive 29 Prozent der Anteile an dem südkoreanischen Rivalen Actoz Soft für knapp 92 Mio. Dollar. Inzwischen kontrolliert Shanda 38 Prozent der Actoz-Anteile.

Die chinesische Medienfirma Skyline Media Ltd, welche von Shanda-Firmenchef und Chairman Chen Tianqiao geleitet wird, hält 60 Prozent der Anteile an Shanda Interactive. Daneben sind auch Softbank und der US-Netzwerkgigant Cisco Systems an Shanda beteiligt. In 2005 beteiligte sich Shanda mit 19,5 Prozent an Chinas zweitgrößtem Internet-Portal Sina. Ende 2005 übernahm Shanda die Online-Spieleplattform Gametea.

Zahlen

Für das vergangene zweite Quartal 2006 meldet Shanda einen Umsatz von 405,6 Mio. Renmimbi (RMB) bzw. 50,7 Mio. US-Dollar, in 2005 waren es 539,4 Mio. RMB. Es wurde ein operativer Gewinn von 91,3 Mio. RMB ausgewiesen (2005: 243,8 Mio. RMB). Shanda erzielte einen Nettogewinn von 133,6 Mio. RMB bzw. 16,7 Mio. US-Dollar, der damit im Vergleich zum Vorjahresergebnis von 222,9 Mio. RMB zurückging. Der Gewinn je Aktie summierte sich dabei auf 24 US-Cent je Aktie, womit Shanda die Analystenerwartungen übertreffen konnte. An der Wall Street hatte man im Vorfeld nur mit einem Nettogewinn von sechs US-Cent je Aktie sowie mit Einnahmen von 42,8 Mio. Dollar kalkuliert.

Im Unternehmensbereich MMORPGs konnte ein Umsatz von 304,6 Mio. RMB bzw. 46,8 Mio. Dollar erzielt werden (2005: 362 Mio. RMB). Bei anderen Spielen betrug der Umsatz 69,4 Mio. RMB, in 2005 waren 104,6 Mio. RMB gemeldet worden. Für weitere Geschäftsbereiche wies das Unternehmen 31,5 Mio. RMB Umsatz aus (2005: 72,7 Mio. RMB).

Shandas Kundenzahl blieb im Vergleich zum ersten Quartal 2006 mit durchschnittlich 1,34 Millionen stabil und nahe an den 1,35 Millionen des Vorquartals. Im Bereich MMORPGs kam es zu einem Kundenzuwachs. Während im ersten Quartal 2006 noch durchschnittlich 706.000 Spieler Dienste des Unternehmens nutzten, waren es im zweiten Quartal 724.000. Die Zahl der aktiven Zahlungskonten für MMORPGs sank auf 2,23 Mio. Kundenkonten, nach 2,47 Mio. Konten im ersten Quartal.

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