Online-Games: Heilsbringer für die Spielebranche

Freitag, 26. März 2010 16:03
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MÜNSTER (IT-Times) - Die allgemein trübe Stimmung hinsichtlich der Wirtschafts- und Finanzlage scheint sich nach und nach aufzuhellen. Hoffnung macht sich breit - zum Teil berechtigt, zum Teil allein, weil es ja irgendwann einmal wieder aus dem tiefen Tal heraus gehen muss. Fragt man Nintendo, Sony und Microsoft, wie sich die Spieleindustrie aktuell entwickelt, so dürfte von einer allgemeinen Aufbruchstimmung weniger zu spüren sein. Das gilt allerdings nicht pauschal für die gesamte Branche der Spieleentwickler. Denn im Bereich der Online-Games nimmt der Zug des Wachstums weiter Fahrt auf.

So belegt der „Online Games-Report 2010“ des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW), dass die Anzahl der Online Gamer im letzten Jahr um rund ein Drittel gestiegen ist. Jeder dritte Spieler investiert dabei durchschnittlich 28 Euro pro Monat in Online Games. Knapp fünf Prozent sind sogar bereit, mehr als 75 Euro monatlich auszugeben. Zudem heißt es, dass die Mehrheit der Spieler Werbung im Spieleumfeld wahrnimmt. So gibt jeder Dritte Online Gamer an, bereits aktiv auf Werbeangebote geklickt zu haben.

Online-Games sind kein Nischenmarkt mehr

Games gelten zwar noch immer als männliche Domäne, doch schon jeder dritte Online-Gamer ist weiblich. Und die Statistik kann noch mehr belegen: Fast jeder Zweite, der seit mindestens einem Jahr online daddelt, macht dieses heute häufiger als noch vor einem Jahr. Das geht soweit, dass 40 Prozent aller User täglich online spielt. Die beliebteste Genres sind dabei Strategiespiele, vor Denkspielen und Action-Adventure-Titeln. Damit zeigt sich: Online-Games sind, spätestens seit Erfolgstiteln wie "World of Warcraft" kein Nischenmarkt mehr. Die Anzahl der Internet-Spieler steigt nicht nur rasant an - viele sind auch bereit, Geld in ihr Hobby zu investieren. Diese Bereitschaft wird nach der Hoffnung des Branchenverbandes in den nächsten Monaten weiter ansteigen und die Summe der zahlenden Spieler weiter zunehmen. 43 Prozent der Online-Gamer spielt zwischen einer und vier Stunden pro Sitzung. Weiterhin spielt der Großteil abends in der Woche sowie abends am Wochenende - klassischerweise die Zeit, in der ansonsten der Fernseher eingeschaltet wird. Es wird in Zukunft also spannend sein zu beobachten, ob etwa der Fernseher durch Online-Games abgelöst wird. Eine Frage, die auch für Werbetreibende immer mehr an Relevanz gewinnen dürfte.

Social Networks planen mit Online-Games

Dass Online-Games offensichtlich in der Lage sind zahlungswillige Kunden anzulocken und zu binden, haben viele Unternehmen bereits für sich entdeckt. So plant etwa das weltweit zweitgrößte Social-Networking-Portal MySpace.com, welches zum New Yorker Medienkonzern News Corp gehört, mit einer Spiele-Offensive neue Nutzer zu gewinnen. Zwar hat MySpace.com vor einigen Jahren bereits eine Gaming-Plattform ins Leben gerufen, jedoch war diese eher von der Hauptseite isoliert. Dies soll sich nunmehr ändern. MySpace.com will stärker in den Spielebereich drängen und dieses Projekt mit gleicher Kraft verfolgen, wie den Musik-Bereich, kündigt der Manager an. So wurde unter myspace.com/games eine neue Spiele-Galerie ins Leben gerufen. Gleichzeitig sollen automatisch Spiele an neue Nutzer zu empfohlen werden, die aufgrund des Profils die gleichen oder ähnliche Interessen im Musik-Bereich aufweisen. Der Schachzug von MySpace.com kommt nicht von ungefähr. Der MySpace-Mitgründer Chris DeWolfe, der MySpace.com im April 2009 verlassen hatte, kaufte jüngst den Social-Gaming-Spezialisten MindJolt auf. MindJolt verzeichnete zuletzt bereits mehr als 20 Millionen Nutzer, die jeden Monat auf der Plattform spielen. Diese soll 1.300 Casual-Games umfassen.

Meldung gespeichert unter: Activision Blizzard

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