Mobil, vernetzt und sozial: Die Gaming-Trends 2018

Online Games Markt in Deutschland

Donnerstag, 16. August 2018 um 14:53

■   Fast 30 Millionen Bundesbürger spielen Video- oder Computerspiele 
■   Steigende Bereitschaft, für Spiele zu zahlen 
■   Mehr als ein Drittel der Gamer möchte Spiele-Flatrates 

BITKOM

Zocken bei Freunden, Teilnahme an Gaming-Events oder Lernspiele beim Frühstück: Video- und Computerspiele sind ein fester Bestandteil im Alltag vieler Jugendlicher und Erwachsener. Vier von zehn Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Das entspricht knapp 30 Millionen Menschen, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergab.

 

Seit 2014 hält sich die Zahl der Gamer damit auf einem konstant hohen Niveau. Aber auch viele, die nicht selbst zu Controller, VR-Brille und Co. greifen, stehen Gaming offen gegenüber: Jeder vierte Bundesbürger (29 Prozent) hält Video- und Computerspiele für gesellschaftliches Kulturgut wie Literatur, Filme und Musik.

Und rund jeder Fünfte (19 Prozent) sagt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein. „Die Gaming-Branche macht Schluss mit Klischees und öffnet sich damit immer weiter für Menschen, die nicht selbst spielen“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Es gibt zahlreiche digitale Angebote, die Gaming zu einem gesellschaftlichen Ereignis machen: E-Sport-Events, Livestreams und Let’s Plays sind einige davon.“

Gaming-Klischee adé

Gaming ist mittlerweile keine Männer-Domäne mehr: Frauen (40 Prozent) und Männer (43 Prozent) spielen fast zu gleichen Anteilen. Auch in allen Altersgruppen ist das Gaming angekommen. Zwar sind die meisten Gamer immer noch unter den 14- bis 29-Jährigen (71 Prozent) und 30- bis 49-Jährigen (63 Prozent) zu finden, doch es gibt auch immer mehr Silver Gamer ab 50 Jahren.

Unter den 50- bis 64-Jährigen spielt rund jeder Fünfte (19 Prozent), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 Prozent). „Gaming ist nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich auf hohem Niveau in der Breite der Gesellschaft etabliert“, so Börner. 59 Prozent der Gamer sagen außerdem, immer wieder gerne neue Computer- und Videospiele auszuprobieren.

Von den Nicht-Gamern kann sich jeder Dritte (33 Prozent) vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen. Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Video- oder Computerspiele spielen, sind es mehr als zwei Drittel (72 Prozent).

Auch Silver Surfer zeigen viel Interesse: Von den 50- bis 64-Jährigen können sich 28 Prozent vorstellen zu spielen, in der Generation 65 Plus 22 Prozent. Der häufigste Grund, der vom Spielen abhält, ist Zeitmangel (66 Prozent). 56 Prozent macht das Zocken keinen Spaß und für 16 Prozent ist es zu teuer.

Gamer geben gerne Geld für ihr Hobby aus

Insgesamt steigt allerdings die Bereitschaft, fürs Gaming zu bezahlen: 57 Prozent der Gamer geben an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben zu haben. Davon gab ein Viertel (25 Prozent) an, für den Online-Kauf oder Download bezahlt zu haben, 24 Prozent für In-Game-Käufe. Abo-Gebühren für Onlinespiele waren bei 24 Prozent fällig.

Mehr als ein Drittel der Gamer (36 Prozent) würde eine Gaming-Flatrate nutzen, die ähnlich wie die Abomodelle für Filme, Serien oder Musik funktionieren könnte. Besonders die 14- bis 29-Jährigen hätten daran Interesse (43 Prozent).

Meldung gespeichert unter: Online-Games, Social Games, Virtual Reality (VR), Mobile Games, BITKOM, Marktdaten und Prognosen, Spiele und Konsolen, Verbände

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