gamescom: Köln kopiert Leipzig mit Erfolg

Freitag, 21. August 2009 um 15:57

Wie schon vor wenigen Wochen bei der Games Convention Online in Leipzig sind nun auch in Köln die Branchengrößen des Online-, Browser- und Mobile-Gaming am Start: gameforge und Bigpoint sind dabei, es präsentieren aber auch etliche weitere Unternehmen aus Deutschland, Europa sowie Korea die gesamte Palette und aktuelle Blockbuster wie beispielsweise World of Warcraft samt "Celebritys".

Immer wichtiger wird der Bereich des Info- und Edutainments, der ebenfalls in Köln präsent ist: Lernerfolg Grundschule (Tivola Publishing), Spanisch Buddy, PONS Vokabel Buddy Englisch und Französisch, Mathe Trainer (alle Braingame Publishing) oder auch Knigge (RTL Games) warten auf die Besucher.

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Wie schon in Leipzig: Gesellschaftliche Relevanz von Spielen wird erörtert

Beim Rahmenprogramm gibt es nicht viel mehr als das, was es auch schon zur Games Convention Online gegeben hat: Es gibt einen Wettbewerb der Casemodder und es gibt einen Rückblick in die Geschichte des virtuellen Spielens. Auch das Thema "gesellschaftliche Relevanz" darf nicht zu kurz kommen. Auf der gamscom heißt das ganze "gamesCompetence" und vereint Inhalte zu Medienpädagogik, Jugendschutz und die Vermittlung von Medienkompetenz. Angebote von Jugendlichen für Jugendliche, Vereine, Verbände und Institutionen sowie der gamescom Kongress des Landes NRW bilden hierbei die tragenden Säulen. Nahezu 40 Aussteller, hierunter Vereine, Verbände, Institutionen und Bildungseinrichtungen beteiligen sich aktiv am "gamesCompetence"-Schwerpunkt.

Zukunftsweisender waren indes die Inhalte, die während der Games Convention Online erörtert wurden. Dort hatte man die Themen fokussiert, die aus industrieller Sicht prägend für die Zukunft der Branche sein sollen. Vorrangig geht es dabei um die Bedeutung von Spiele-Communities sowie den nachhaltigen Umgang mit ihnen, die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Welt sowie mögliche technische, ökonomische und gesellschaftliche Herausforderungen in den kommenden Jahren. Hierbei werden generell drei Ansätze verfolgt:

1. Ansatz: Communities als neuer Dreh- und Angelpunkt

Online Games - insbesondere solche, bei denen mehrere Menschen miteinander spielen und kommunizieren - sind Abbildungen sozialer Welten. Dreh- und Angelpunkt sind hier Gemeinschaften vernetzter Spieler. Aus Sicht der Online-Publisher stellen diese Communities das entscheidende Kapital dar: Je loyaler die einzelnen Gilden und Clans sind, desto leichter fällt es Unternehmen neue Spiele und damit neue Geschäftsmodelle zu etablieren. Ob sich diese finanziell rechnen, liegt in der Hand der Gamer. Ihr Votum entscheidet über Erfolg oder Misserfolg. Im Vergleich zum klassischen Vertrieb kommt es damit zu einer Verschiebung der Machtverhältnisse zwischen den einzelnen Akteuren.

2. Ansatz: Wechselwirkungen zwischen Online Games und dem realen Leben der Gamer

Während traditionelle Soloplayer-Spiele unabhängig von anderen Gamern erlebt werden, öffnen sich bei Online Games umfangreiche soziale Netzwerke. Im Vordergrund steht dabei die Kommunikation der Gamer. Sowohl im Spiel als auch im realen Leben teilen sie ihre Erfahrungen. Dies hat Auswirkungen auf die Wahrnehmung: So verwischt zusehends die Grenze zwischen dem Einzelspieler in seiner realen Umwelt auf der einen Seite und seinem Avatar in der virtuellen Welt auf der anderen Seite. Welche Auswirkungen dies auf Geschäftsmodelle, regulative Fragen und die zunehmend digitalisierte Gesellschaft hat, ist eines der zentralen Themen der Dialogkonferenz.

3. Ansatz: Das Selbstverständnis der Branche und eine Online Games-Kultur: Ein Blick in die Zukunft

Online Games agieren in einem hoch dynamischen Umfeld. Was heute noch aktuell ist, kann schon morgen überholt sein. Um sich auch in Zukunft erfolgreich am Markt zu präsentieren, bedarf es der Abschätzung kommender Trends und gesellschaftlicher Entwicklungen. In mehreren Vorträgen werden anstehende Herausforderungen aufgegriffen wie etwa regulatorische Eingriffe (Verbraucherschutz, Datenschutz, Jugendschutz) und kulturelle Debatten. Diskutiert werden Szenarien sowie die Möglichkeiten der Branche, auf diese Einfluss zu nehmen. In der Langfristbetrachtung soll es sogar um die Herausbildung einer eigenen Branchenkultur gehen. (erw)

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